Обзор Сумеречной Борьбы

Начну сразу с вывода: Сумеречная борьба (Twilight Struggle) — очень крутая и классная игра. Приведу интересный факт:

Всего 7 настольных игр побывали на вершине самого авторитетного рейтинга настольных игр BGG. Дольше всего на первом месте держалась как раз Сумеречная Борьба: с декабря 2010-го года по январь 2016-го.

Да и сейчас, когда каждый год выпускаются тысячи новых настольных игр, игра занимает очень высокое пятое место. С 2005-го года Сумеречная борьба радует своих поклонников и завлекает новых адептов в свою секту.

Что удивительно, за прошедшие 14 лет Сумеречная Борьба не обросла дополнениями. Есть одно факультативное и несколько промо-карт. И поверьте, даже через десятка два партий вы не будете ощущать необходимости в том, чтобы что-то добавлять в игровой процесс… Игра в базовой коробке самодостаточная и реиграбельная.

Что внутри базовой коробки? — распаковку я вынес в отдельную статью.

О чём игра?

Сумеречная борьба — это карточная игра с полем, где карты отражают события, происходящие в годы Холодной войны, а поле показывает влияние на регионы мира двух сверхдержав того периода СССР и США.

Игроки в течение 10 раундов разыгрывают карты. Каждая карта по факту это тематическое событие, которое влияет как-то на карту мира. У соперников есть пять способов разыграть карту:

  • Как событие — читаем текст на карте, выполняем что написано…
  • Как очки операции для добавления влияния — добавляем очки влияния в странах/регионах мира.
  • Для переворота — пытаемся провести переворот в стране. Если она ключевая, то мир приближается к ядерной войне.
  • Для снижения влияния — если при перевороте мы можем получить влияние, то снижение просто убирает влияние, если повезет в выбранных странах.
  • Для космической гонки — пытаемся продвинуться по треку космической гонки, чтобы получать небольшие бонусы.

Периодически игроки разыгрывают карты подсчёта очков влияния на регионы мира, получая победные очки.

Игра может закончиться досрочно, если:

  • наступает ядерная война — проигрывает активный игрок, который по сути её и спровоцировал.
  • после очередного подсчёта очков у кого-то из соперников 20+ очков относительно другого.
  • один из игроков контролирует Европу и происходит подсчёт очков в Европе.

Если досрочной победы не произошло, то после 10-го раунда игра заканчивается финальным подсчётом очков. Кто набрал очков больше тот и победил…

Впечатление от игры

Давайте так. Я играл в 5 из 7 игр, которые возглавляли рейтинг настольных игр BGG. И только по Сумеречной борьбе у меня нет абсолютно никаких вопросов. Я был в восторге от неё в 16-ом году, когда она вышла в цифре, был в восторге после партии в картон, остаюсь в восторге и сейчас после ещё нескольких партий.

Главная причина — очень крутой карточный движок. Если в какой-нибудь Войне Кольца мне нравится в целом всё происходящее без каких-то изысков в механике (будем откровенны), то в Twilight Struggle я под впечатлением именно от карточного движка.

Общая колода, в которой есть помимо нейтральных, карты как СССР, так и США — это однозначный и безоговорочный WIN! Игрокам приходится подстраиваться под соперника, ибо даже чужие события чаще всего приходится разыгрывать. При этом игроки стараются события соперника разыгрывать максимально неэффективно для него. Приведу ниже простой пример. Внизу вы видите карту «Сдерживание коммунизма». Очень сильная карта, когда она в руках США (3 очка операций, да и эффект интересный, если разыгрывать его в начале раунда). Но что делать Советам, если карта у них? Правильно — можно получить 3 очка операций последним ходом в раунде, затем разыграть событие и позволить воспользоваться этим событием американцам лишь 1 раз… Карта после розыгрыша вылетает из игры. Это скорей всего даже лучше, чем сливать карту в Космическую гонку.

Но самое забавное, что даже свои события не всегда выгодно разыгрывать.

Таким образом перед игроками буквально каждый ход стоит дилемма — какую из карт разыграть и каким из пяти способов это сделать. И проблема выбора в Сумеречной борьбе не надуманная — тут нет откровенно выигрышных или даже очевидных ходов. Каждый игрок подстраивается под текущую ситуацию на игровом поле, под свою руку, под возможную руку соперника (да-да есть и такой момент) и делает оптимальный на его взгляд ход. Более того — опытные игроки подстраиваются под будущие карты, которые с какой-то долей вероятности попадут к ним из колоды.

Карты желательно изучить/проглядеть обоим игрокам до первой партии, чтобы представлять какие примерно события могут произойти. На какие страны можно подзабить, а на какие лучше наоборот обратить самое пристальное внимание.

Карт даже с промо-набором чуть больше 100 и они не меняются от партии к партии, тем не менее всегда события в Сумеречной борьбе развиваются по разному сценарию. И каждая партия оставляет ощущение послевкусия — «есть что обсудить и вспомнить!». Например, в одной партии я три раунда отчаянно отбивал Азию. Эпичное было противостояние, где никто не хотел уступать. Потом в одной цифровой партии у меня получилась знатная битва за Корею и ряд стран Африки. Казалось бы +-4 очка, но нет в той ситуации это были «ЦЕЛЫХ 4 ОЧКА». В какой-то партии слил Францию и еле удержал Европу.

В «Сумеречной борьбе» вектор развития Холодной войны передан шикарно. Чтобы эмулировать более-менее исторический приход карт — их поделили на три эпохи. Игрок начинает с карт начала войны и каждая следующая колода замешивается в более поздние периоды партии. В начале идёт активная борьба за Европу, Азию, Ближний восток и чуть позже к ним добавляются Центральная и Южная Америка, Африка… Какая-нибудь Африка не очень сильно влияет в целом на войну, но тем не менее, именно она может сыграть решающую роль в балансе сил по её окончании. Все регионы по своему важны и интересны для обоих игроков.

Любопытно реализована космическая гонка. Если сыграть несколько партий, то можно прочувствовать её нюансы. Сразу очевидно, что в неё можно «сливать» особенно опасные события противника (единственный случай, когда они не разыгрываются). Из неочевидного — не всегда выгодно быстро завершать её одному из игроков. Эта гонка даёт некоторые свойства игрокам, которые нельзя игнорировать, но в то же время — это потеря темпа, ибо соперник может по сути разыграть вместо карты космической гонки карту влияния или события и на темп улучшить положение на карте.

Некоторые игроки сетуют на кубик, но есть ощущение, что это те, кто ни разу не играл в Борьбу или попробовал один раз. Да, кубик за партию бросается раз 30-40 каждой стороной (точную статистику не подбивал), но назвать игру случайной почему-то язык не поворачивается. Неспроста я слышал мнения, что Сумеречная борьба — это такие военные «шахматы». В этом определении что-то есть, ибо игра похожа на перетягивание каната с кучей стратегических маневров. Каждый ход — это попытка чуть-чуть качнуть преимущество в свою сторону. А кубик является лишь инструментом разнообразить партию — тем более все вероятности и последствия игрок может легко просчитать в уме. Глупо же сетовать на кубик, если ты бросаешь его в надежде на шестерку и удачный переворот в стабильной Кубе… Да, где-то кубик может качнуть игрока на +- два очка, но в рамках всей партии кубик всё-таки не рулит. Спустя десяток-другой партий это становится очевидным…

В Сумеречной борьбе нет провисающих элементов. Именно из-за идеально слепленных механик игра так долго держится во всевозможных топах. Она увлекала игроков как в 2005-ом году, так и увлекает в 2019-ом!

На Игроконе года 1.5 назад я подходил к Антону (из Гаги. Знаю, что он любит подобные игры) и прямым текстом говорил, что нужно бы Борьбу издать! Время! Вот прямо просится она к локализации. Тут и тематика близкая нашим игрокам, и как-бы бывший топ-1 BGG (солидно звучит) и игра языкозависима. Но узнал, что с изданием были какие-то сложности. Очень рад, что все сложности позади и игра вышла на русском в этом году.

Моя оценка 9 из 10. Очень близко к идеальной настольной игре.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *